以用戶為中心的設計

認知心理學在用戶研究中的應用

作者:烈VS保書戶  |   發布: (網友)烈VS保書戶   |   時間:2013-01-31 09:55:42 文字大小:- +

什么是認知心理學?

百度百科:認知心理學是二十世紀50年代中期在西方興起的一種心理學思潮,是作為人類行為基礎的心理機制,其核心是輸入和輸出之間發生的內部心理過程。它與西方傳統哲學也有一定聯系,其主要特點是強調知識的作用,認為知識是決定人類行為的主要因素。

這個概念很抽象。我們來看下在互聯網產品中的應用來加深下部分理解。在互聯網產品的設計開發中,尤其是UI設計中,很多時候會遇到決策性的需求。比如說,UI設計師們給出了兩個按鈕圖標,需要在其中選擇一個上線使用。這個時候就需要考慮到用戶的認知與行為特點,來確定那一個按鈕更適合用戶使用。怎么考慮呢?進行認知測試,在實際當中應用的比較多的是認知判斷測試。

接下來以一個例子來介紹下認知判斷測試。

首先,介紹一個認知心理學的經典實驗---句子-圖畫匹配實驗(Clark Chase)。

給被試看一個句子和緊接著的一幅圖畫,如"星形在十字之上, ",要求被試盡快地判定,該句子是否真實地說明了圖畫,作出是或否的反應,記錄反應時。實驗應用的介詞有"之上""之下",主語有"星形""十字",句子的陳述有肯定的(在)和否定的(不在),共有8個不同的句子。ClarkChase設想,當句子出現在圖畫之間時,這種句子和圖畫匹配作業的完成要經過幾個加工階段,并提出了度量一些加工持續時間的參數。

例子是基于這個實驗理論基礎上的。認知心理學在產品設計中的運用

需求:游戲在正式上線之前需要進行桌面圖標的設計,UI了兩個版本,要求根據游戲的概念來選擇一個最合適的圖標。

游戲概念:產品要求玩家一看到圖標就想到飛翔的雄鷹。

    認知心理學在產品設計中的運用    認知心理學在產品設計中的運用

A 方案                                                                B方案

方案:

我們招募了一批參與過游戲測試的玩家,他們對游戲有了一定的認知。

我們問玩家哪一幅圖更能表示翱翔的雄鷹?

分別用大圖標和小圖標進行了測試,得出了結果。那么比率大的自然使我們所需要的圖標。

如果選擇在網上進行,為了避免用戶的隨意選擇。我們可以多進行一步驗證性的測試。

在第一次選擇之后,給出更多的圖標(包括以上兩個圖標),以同樣的問題讓用戶選擇。驗證兩次判斷的一致性。

 

小結:

心理學在產品設計中應用多樣,以前一直認為可用的方法局限于調查問卷、焦點訪談等等,其實太局限了,打開思路,我們會發現更好的方法!

 

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